Hồi năm 1985, tại vùng ngoại ô Las Vegas, Mỹ có một tiệm máy tính tên gọi “Thế kỷ 23.” Nó chẳng có gì khác biệt so với những cửa hàng linh kiện khác tại Mỹ vào thời điểm đó, trừ một điều: Brett Sperry và Louis Castle, hai cậu nhân viên trẻ của cửa hàng này quyết định mở một studio làm game trong thời gian rảnh rỗi. Họ gọi nó là Westwood Studios.
Ban đầu, Westwood chỉ tập trung vào việc chuyển hệ các tựa game 8 bit cổ điển lên nền 16 bit cho các hệ máy Atari ST, Amiga và Apple II GS. Việc kinh doanh của studio khá thành công và họ nhanh chóng mở rộng bằng nhân lực từ các bạn học và cả… nhân viên của Thế kỷ 23. Các dự án của Westwood ngày càng hoành tráng hơn, bao gồm những tựa game khá có danh tiếng như Eye of the Beholder, Legend of Kyrandia và BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge.
Đến đầu những năm 1990, Westwood đã trở thành một trong những studio làm game PC lớn nhất thời điểm đó, và họ giành được quyền thực hiện Dune 2, tựa game RTS dựa trên tiểu thuyết Dune của Frank Herbert. Vào thời điểm này, thể loại chiến thuật đang “giãy chết” bởi game thủ thế giới đã chán những game chiến thuật theo lượt truyền thống, trong khi game hành động đang trỗi dậy mạnh mẽ.
Vậy là Westwood tạo ra thứ sau này sẽ trở thành khuôn mẫu cho thể loại chiến thuật suốt hàng chục năm sau đó. Họ vẫn dựa trên nền tảng quyển tiểu thuyết Dune, nhưng đưa vào game hàng loạt sáng tạo chưa từng xuất hiện trong các tựa game chiến thuật trước đó: bản đồ thế giới, thu hoạch tài nguyên, xây dựng căn cứ và quân đội, các phe phái khác biệt, cây công nghệ, và Fog of War – màn sương che phủ bản đồ. Đó là những tính năng mà mọi tựa game chiến thuật khác kể từ Dune 2 đều noi theo. Khi được ra mắt vào năm 1992, Dune 2 giành được những lời khen ngợi nhiệt thành và những con số doanh thu khủng, nhưng Westwood chưa hài lòng với những gì mình làm được (và chưa được) khi bị bó buộc trong khuôn khổ Dune. Westwood quyết định bắt tay vào thực hiện một tựa game chiến thuật của riêng mình: Command & Conquer. Joseph B Hewitt IV, một thành viên của đội ngũ hình ảnh của Westwood cho biết: “từ trí nhớ của mình – vì tôi đã già và nhớ kém – chúng tôi rất muốn có thương hiệu riêng của mình. Đó là nhân tố quan trọng nhất.” Ông Joe Bostic, trưởng nhóm lập trình của Command & Conquer nói rằng ý tưởng về Command & Conquer ban đầu là một tựa game fantasy, tương tự Warcraft. “Đó là một thế giới với ba chủng tộc: người với công nghệ thời trung cổ, pháp sư với phép thuật, các loại quái vật với rồng và các loại quái thú.” Ông Hewitt cũng bổ sung: “nghe rất quen thuộc nếu như bạn đã chơi qua World of Warcraft hay StarCraft.”
Nhưng rồi ý tưởng quân sự hiện đại của Brett cũng bị dẹp. “Chúng tôi không muốn trò chơi bị hạn chế bởi những công nghệ đương thời, và ý tưởng về một timeline song song đem lại cho chúng tôi sự tự do để sáng tạo.” Dù vậy, các sự kiện vào thời kỳ đó cũng có ảnh hưởng lên thiết kế của Command & Conquer. Khi nhìn vào chiến tranh vùng Vịnh, họ nhận ra rằng chiến tranh của tương lai sẽ là chống nổi dậy và du kích. Westwood bỏ qua yếu tố fantasy lẫn hiện thực, nhưng giữ lại sự bất đối xứng giữa các phe phái, theo lời ông Bostic. “Bạn có thể thấy Nod là các đơn vị nhẹ, nhanh nhẹn và ẩn nấp trong khi GDI dùng kiểu “chày cối” với các loại tăng bự và gameplay kiểu càn quét như khổng lồ xanh.” Trong ý tưởng về một Command & Conquer bối cảnh fantasy, nguồn tài nguyên mà game thủ khai thác sẽ là “Manna” rơi xuống từ bầu trời, nhưng khi chuyển sang bối cảnh thế giới song song, nó phải được thay đổi. Manna trở thành một loại vật liệu ngoài hành tinh và được đổi tên thành Tiberium, lấy ý tưởng từ bộ phim hạng B có tên Monolith Monsters ra đời năm 1957.
Và thế là toàn bộ bối cảnh của dòng game Command & Conquer đã được ấn định. Ông Hewitt nói rằng “đó là một kế hoạch dài hơi: người ngoài hành tinh (Scrin) muốn cải tạo Trái đất vì các khoáng sản của chúng ta độc hại với họ. Tiberium sẽ hút các loại khoáng sản đó thành những cụm dễ dàng thu thập, và thay đổi bầu khí quyển để chúng có thể xâm lăng chúng ta.”
Nhưng Kane là ai? Westwood không muốn một nhân vật kiểu “kẻ xấu sau màn,” mà muốn một nhà lãnh đạo hùng tài đại lược, với một nhân cách rõ ràng, và trực tiếp giao tiếp với game thủ trong các đoạn phim live action. Nhưng vào thời điểm này, Westwood không dám chắc tất cả những điều trên là khả thi, nên họ phải làm thử. Joe Kucan, một người bạn cũ của các nhà sáng lập Westwood đang làm việc ở một nhà hát địa phương và giám sát phần lồng tiếng của game được giao thêm nhiệm vụ mới: làm một đoạn phim ngắn thử nghiệm mức độ khả thi của việc đưa video vào game.
“Khi CD vừa mới xuất hiện, mọi người đều làm lại game của họ để bổ sung lồng tiếng, nên Joe Kucan được thuê để lãnh đạo bộ phận này,” ông Hewitt kể lại. “Và đoạn video Kane đầu tiên chỉ là một đoạn test khi anh ấy (Joe Kucan) hét vào camera. Tôi vẫn nhớ chuyện Joe nói Brett biến anh ấy thành Kane mà chẳng hề hỏi xem anh ấy có muốn làm Kane hay không. Anh ấy nói ‘tôi là diễn viên chuyên nghiệp, tôi ở trong công đoàn. Chúng ta cần phải ngồi xuống thương lượng, vì đây không phải là việc tôi được thuê làm.’” Chúng ta biết những gì xảy ra sau đó: Joe Kucan trở thành Kane, nhà lãnh đạo của NOD cho đến tận thời điểm Command & Conquer 4 ra đời và “kết thúc” phần cốt truyện của cả series. (Còn tiếp)
from Mọt Game https://ift.tt/2V6wycW
via IFTTT
Ban đầu, Westwood chỉ tập trung vào việc chuyển hệ các tựa game 8 bit cổ điển lên nền 16 bit cho các hệ máy Atari ST, Amiga và Apple II GS. Việc kinh doanh của studio khá thành công và họ nhanh chóng mở rộng bằng nhân lực từ các bạn học và cả… nhân viên của Thế kỷ 23. Các dự án của Westwood ngày càng hoành tráng hơn, bao gồm những tựa game khá có danh tiếng như Eye of the Beholder, Legend of Kyrandia và BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge.
Lược sử Blizzard – P2: Ba lần đổi tên “khó đỡ” của Blizzard
Trước khi được gọi là Blizzard như ngày nay, studio của Allen Adham, Mike Morhaime và Frank Pearce đã trải qua nhiều lần lận đận vì cái tên của mình.
Từ viễn tưởng đến fantasy
Rade Stojsavljevic, một cựu binh Westwood nhớ lại rằng khi phát triển Dune 2, Westwood muốn có sự đơn giản: “những tựa game chiến thuật theo lượt kia đang trở nên quá sức rối rắm. Hãy đơn giản hóa mọi thứ, và có lẽ chúng ta có thể làm nó chạy trong thời gian thực. Và rất nhiều người nói, ‘quá sức ngớ ngẩn. Không thể nào!’”
Dune 2.
Đến hiện thực, rồi thế giới song song
Nhưng ý tưởng đó không tồn tại được lâu. Ông Brett Sperry, một trong hai nhà sáng lập muốn có một thứ gì đó hiện thực hơn. “Vào thời điểm này, chiến tranh vùng Vịnh (1991) đang rất nóng, và Brett kiên trì rằng chúng tôi biến nó thành một tựa game quân sự hiện đại để nó hấp dẫn nhiều game thủ hơn,” ông Hewitt cho biết.
GDI.
Và thế là toàn bộ bối cảnh của dòng game Command & Conquer đã được ấn định. Ông Hewitt nói rằng “đó là một kế hoạch dài hơi: người ngoài hành tinh (Scrin) muốn cải tạo Trái đất vì các khoáng sản của chúng ta độc hại với họ. Tiberium sẽ hút các loại khoáng sản đó thành những cụm dễ dàng thu thập, và thay đổi bầu khí quyển để chúng có thể xâm lăng chúng ta.”
Sự ra đời của NOD
Sau khi đã có bối cảnh lớn, Westwood cần phải lo đến chuyện nhỏ – hay nói đúng hơn là làm thế nào để các quốc gia nhỏ thuộc thế giới thứ ba có thể đọ sức với GDI trong game. Westwood cần một thế lực có khả năng đoàn kết các quốc gia này, và Edie Laramore, một cây bút của Westwood tạo ra Nod dựa trên… Kinh Thánh và chính trị, đại khái là chuyện các quốc gia nghèo nổi dậy dưới sự dẫn dắt của một nhà lãnh đạo có tên Kane.
Bortherhood of NOD.
Joe Kucan.
Bài viết Nguồn gốc của game: Command & Conquer – P.1 đã xuất hiện đầu tiên vào ngày Mọt Game.
from Mọt Game https://ift.tt/2V6wycW
via IFTTT
Nguồn gốc của game: Command & Conquer – P.1
Reviewed by Muathe24h
on
tháng 3 29, 2019
Rating:
Không có nhận xét nào: